Outernet

Definition von Outernet Dr. Kai-Marcus Thäsler
8. Mai 2015 |  2521  0
Dr. Kai-Marcus Thäsler

Outernet ist ein Kunstwort. Es beschreibt die erweiterte Realität, die entsteht, wenn sich die Funktionen und Nutzungsmuster des Internets (Interaktion, Suchfunktion, Personalisierung) als zusätzliche Schicht über die Wahrnehmung der Umwelt legen.

Im Outernet funktioniert die physische Welt wie eine Website: Gegenstände werden zu virtuellen Verkaufsflächen, Werbeträger zu sogenannten Ankerpunkten, an denen es beispielsweise Produkte besonders günstig oder eine exklusive Sonderaktion gibt. Vor allem Out-of-Home-Medien wie Digital Screens oder LEDs sind für das Outernet Impulsgeber.

Denn: Im Gegensatz zu klassischer Out-of-Home-Werbung erzeugt das Outernet eine konkrete Handlung direkt vor Ort. Das heißt: Der Rezipient wendet sich unmittelbar einem Rückkanal – in der Regel seinem Smartphone – zu. Dieser Standortbezug ist essentiell, da erst dadurch die digitale Infrastruktur mit der realen Welt verknüpft wird. Zeitlich und geographisch limitierte Angebote sowie kontextbezogene Inhalte, die konkreten Mehrwert bieten, machen Werbung im Outernet zu Service. Den größten Erfolg erzielt übrigens Werbung, die Augmented Reality, iBeacons, Near-Field-Communication oder Wearables involviert.

Out-of-Home-Medien gewinnen durch das Outernet an Interaktivität, Emotionalität und inhaltlicher Relevanz. Denn ihre Botschaften werden personalisiert: Sie werden dynamisch und in Echtzeit entsprechend der aktuellen Wahrnehmungssituation (Ort, Zeit), den Umweltbedingungen sowie den individuellen Interessen des jeweiligen Rezipienten kreiert und anhand werberelevanter Parameter wie Abverkauf, Mobilitätsmuster oder Wetter ausgesteuert. Dazu werden die Mobilfunk- und GPS-Daten der Nutzer im öffentlichen Raum intelligent mit den digitalen Out-of-Home-Medien, Mobile sowie Online verknüpft.

Im Outernet tritt der Konsument in eine neue Beziehung zur Werbebotschaft und dem Werbeträger. Werbung wird zum ständigen Begleiter im Alltag. Sie muss deshalb künftig crossmedial konzipiert und geplant werden. Auch ihre Aussteuerung sollte neben den Out-of-Home-Medien die Bereiche (Mobile) Internet, (Smart) TV und (Online) Radio berücksichtigen. Um Mediaplanung und -einkauf kontinuierlich und in Echtzeit optimieren und den Erfolg einer Kampagne evaluieren zu können, müssen perspektivisch alle Daten sämtlicher Medien und die Werbemittel auf einer übergreifenden Plattform bereitgestellt werden.

Beispiele

outer 1British Airways: In Echtzeit wurden für die Werbung auf einer Riesen-LED in London Abflugdaten ausgelesen, die auf den Screen gesendet wurden. Sie gaben einen Impuls für das Aufstehen eines Kindes im Spot und zeigten die Daten dann, wenn das entsprechende Flugzeug im Blickfeld der Rezipienten erschien.

outer 2

Burberry Brit: Zum Lauch des Parfüms Rythm wurden Live-Bilder von eigens inszenierten Konzerten von Bloggern auf Instagram gepostet und dann in Echtzeit weltweit auf die digitalen Screens in drei Metropolen übertragen. So konnten Zuschauer die Events (fast) live mitverfolgen.

outer 3

QuiCar: Zum Launch seines Carsharing-Dienstes verwandelte Volkswagen Hannover in eine große Social Media-Echtzeitkampagne. Grundlage waren Facebook-Posts, die (fast) live auf die digitalen Screens im Outernet übertragen wurden. Jeder konnte mitmachen und das Produkt und die Kampagne für alle sichtbar bewerten, kommentieren und liken.